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root3のつぶやき
root3が日常生活(主にゲームの話と、TGA、NLでの活動)を綴っていくブログ。twitterとは関係ない(twitterもやってますが)。最近は専ら音ゲー。
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ヴァンガード・デッキの作り方(その1)
新歓会合は今週の日曜日です!
興味ある方は是非お越しくださいね!僕も3DSのヴァンガードのゲームを持って行きたいと思います!

ふとした事がきっかけでなりだんXを積んでいる事に気づき、なんとなく再開することに。
と思ったらストーリーがもう全然分からなくて、仕方なく最初から始めることにしました。なんだこれ。
さて、今回はヴァンガードでの「デッキの作り方」について、個人的な意見を書いていこうと思います。
あくまで僕の作り方なので、あまり過信せずに一意見として捉えてもらえればいいと思います。

具体例として改良エタパシ軸を使いたいと思います。

なお、
・デッキは50枚でなければならない
・トリガーは16枚でなければならない
・治トリガーは4枚まででなければならない
……等のルールは既知ということで進めさせて頂きます。


G1~G3の構成
G0とG1~G3のカードの選び方は結構違うので、分けて書きます。

デッキに入れるカードには、以下の3種類があります。

1:軸となるカード
2:軸をサポートするカード
3:あると嬉しいカード

基本的に上に書いてあるものほどデッキへ入れる優先度は高いです。これら以外のカード、つまりあっても嬉しくないカードは要りません。抜きましょう。
デッキを組む際は、上の方から順番に決めていきます。

軸となるカード
ヴァンガードで最も重要なのは3T以降にVに乗るG3のカードだと言っても過言ではないです。何故なら、Vに乗るカードによって戦術がほぼ決定するからです。そこでこのカードの事を軸と呼んでいます。新しくデッキを作る際は、まずこの軸を必ず意識しましょう。これが意識できていないデッキは勝率が上がりません。

軸が決まらないとなぜ勝てないか?それは、自分の勝ちパターンが無いからです。「○○して△△する事で勝つ」というような戦略が無いと、いくらデッキが回っても勝てないのです。使う軸は何でもいいですが、まずはその軸で何をしたいのかを考えましょう。

僕が改良エタパシ軸を組む際、意識したのは「堅実な戦い方」でした。最近の環境はBR等で30kや40k等今まででは考えられないパワーでアタックするというのが主流です。しかしBRには弱点があります。それはBR出来ないと弱いという事です。都合よくBRユニットとBR後のユニットが来てくれればいいですが(そうなるように工夫するわけですが)、それが来ないと忽ち弱くなります。特にBRユニットに乗ったはいいものの、その後に続かないとなれば悲惨なことになるでしょう。今回のエタパシ軸はそんな不安定な軸に対するアンチテーゼとして、そしてそんなBR軸の攻撃にも耐えられるようにと、「防御力」「安定感」を入れた上で、さらにパンプによって攻撃力を着実に高める事を考えたわけです。
……まあ、テーマは人それぞれなんでもいいわけですが、これを基準にカードを選んでいくので必ず決めておきましょう

なお、軸となるG3は基本的に4積み安定です。が、その他事情で変動するので、それはあとで調節します。とりあえず4枚入れることにしましょう。

軸をサポートするカード
軸をサポートするカードは、自分の理想の動きをするために無くてはならないカードです。これも基本的に4枚積みですが、微調整によって変動します。

改良エタパシ軸を例に上げると、まずクロスライドのための「トップアイドル パシフィカ」はほぼ必須です。防御力を実現するためにはこのユニットがいなければ始まりません。3Tで必ず乗りたいユニットであるため、4枚積み確定です。また、防御という面ではエスペシャルインターセプトを持つ「透き通る海の歌姫 イズミ」も重要なカードです。ただこれを4枚積んでしまうと攻撃面で不安になります(8kアタッカーはあまり入れたくない、理由は後述)。よってエタパシで呼べることも考え1枚採用にしています。少ないですが、決していらないカードではなく重要なカードです。2枚程度あってもいいかもしれません。完ガは相手のVの30kや40kのアタックを止めるために必ず必要で、4枚採用。
攻撃面では、バウンスによって4kパンプが出来る「PR♥ISM-P ケルト」「PR♥ISM-I クリア」はほぼ必須のカードで、4枚採用。ただこれを活用するためには4kで要求値が上がるラインが必要で、相手Vを11kで想定するならば17kを組む必要があります。8kアタッカーだと裏に8kブーストを置いても16kなので、8kアタッカーの採用を嫌っているわけです。9kアタッカーならば裏に8kブーストを置くことで17kが作れます。また、V裏においても21kが作れるため「マーメイドアイドル セドナ」も必須カードです。4枚採用。
また、バウンスをするためにはバウンス効果を持つユニットが必要です。「スイーツハーモニー モナ」は能動的にバウンス出来る優秀なユニットとなっており、4枚採用としたいところですが他のユニットとの兼ね合いもあり3枚となっています。

ここまでがこの軸で必須なカードです。デッキレシピに載っているそれ以外のカードはいわゆる「あると嬉しいカード」で、実は必須ではありません。

あると嬉しいカード
一応以上のカードだけでもこの軸はある程度機能します。が、他にもカードを入れることでこの戦術をさらにやりやすくすることができます。「あると嬉しいカード」は、無くてもなんとかなるけどあるとより良い動きができるというカードです。

この枠のカードは基本的に無くてもいいため、1~3枚程度になるのが普通だと思います。他に入れるものがなければ4枚になったりもしますが。

「PR♥ISM-S リグリア」は、裏に7kをおいた時に17kラインが作れます。セドナが毎度毎度都合よく現れるわけでもないので、10kアタッカーは重要です。防御力という点でも優秀です。一方で「マーメイドアイドル フリュート」は単独で11kアタック出来るユニットです。基本的に単体でアタックする事は想定していないのですが、イズミがダメージに落ちてしまった場合等にスペコする対象となりえます。「パールシスターズ ペルラ」は、さらなるバウンスの機会を作ることが出来、パワーも9kと及第点。この3種は好みで枚数を調節すればいいかと思います。何度か回している感じでは、ペルラはいらないかもしれません。リグリアを増やしたほうが2Tの攻防も安定するでしょうし。フリュートは割りと使います。

このような感じで、何回か回してみて、好みのカードを入れてみてください。



G1~G3の選択については以上となります。残りはFVとトリガーの選択ですが、これは次回に回したいと思います。
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