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root3のつぶやき
root3が日常生活(主にゲームの話と、TGA、NLでの活動)を綴っていくブログ。twitterとは関係ない(twitterもやってますが)。最近は専ら音ゲー。
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ヴァンガード・デッキの作り方(その2)
14日には新歓会合がありましたね。
来ていただいた新入生のみなさん、ありがとうございました。20日にもあるので時間があれば是非こちらにもご参加ください。内容は全く同じ。ただ、場所が前回と異なりキャンパスプラザ第4会議室ですのでご注意ください。

最近は「就活」「論文」「ゲーム」のサイクルで生きております。
朝起きたら論文を読む。昼に説明会に行く。帰ってきたら履歴書を書いて、ゲームをする。
もっとゲームの時間増やしたいんですけどねぇ(

ゲームは3DSヴァンガードの他にも、前回書いたなりダンXをやっています。まあ、少しづつですが。
両方1日1時間出来ればいい方か?
デッキの作り方後編ということで、G0の決め方となります。
細かいルール(?)は前回の記事に書いてありのでそちらを先にお読みください。

G0の決め方

G0がG1~G3と比べて異色である所以は、トリガーが大部分を占めるという点でしょう。
基本的にG0は「ファーストヴァンガード1枚」「トリガーユニット16枚」の、合計17枚になります。トリガーユニットがFVになり得るなら合計16枚になりますが。

ファーストヴァンガード
ファーストヴァンガード(FV)はどのクランもせいぜい数種類しか無いので、それほど悩まない部分ではあります。
が、意外と重要になります。

FVの種類としては、大きく分けて以下の4種類があります。

1:6kバニラ
2:各クランの特性を活かした効果を持つもの
3:シズク互換
4:連携ライドの起点

まあ最近は「LB4をブーストした時にアタックがヒットしたら1枚ドロー」とかいうのも登場していますが、正直あまり使えません()
あとは「リザードソルジャー コンロー」や「メカ・トレーナー」の、CB1&自身退却でG1サーチもありますが、現在のところこの2枚しか無いのでここでは触れません。

6kバニラ
トライアルデッキとかにくっついてくるヤツです。
正直、使う意味は殆どありません。何故なら先駆持ちではないからです。Rに出ない以上、そのパワーが活躍できるのはG1に乗る前ですが、ルール上G0時にアタックすることもされることもほとんど無いため、ほぼ活躍の機会は無いでしょう。ライド事故時にほかと比べて少し固いという利点はありますが、それを心配するならライド事故を減らす努力をしましょう。
まあ、新しいクランのトライアルデッキが出てきた時にブースターで強化されるまでの繋ぎ程度ですかね。6月に出る「リンクジョーカー」とか。

各クランの特性を活かした効果を持つもの
効果は様々ですが、例えばバミューダ△ならば「バミューダ△候補生 ウェッデル」とか。
上手く使えば強力なものが多く、基本的にはこの中から選べばいいと思います。先駆持ちが多いですが、「リトルウィッチ ルル」のように先駆ではないものもあります。ただそれはそれで別の利点があるので活用できるならば使用しましょう。なお、割と5kなものが多く、効果を使わなくても最低限のブースターとして利用できるという利点があります。

シズク互換
「CB1と自身ソウルインでデッキトップ5枚からG3をサーチ」という奴です。いわゆるライド事故防止ですね。
基本的にG3にライドすることは勝つための必須条件なので、その事故を防止できることは強力な効果と言えます。このFVの問題点は失敗時はただのディスアドという事と、パワーが4kという事です。まあ強力な効果の代償と言えなくもないですが、特にパワー4kには注意したほうがいいでしょう。現環境だと前列に単独12kアタックができるユニットが無いと腐りやすいです。バニホ互換、ディグニファイド互換(VでLB+5k、Rで+2kのやつ)はあったほうがいいでしょうね。

連携ライドの起点
これはあまり気にする必要はないでしょう。
連携ライドなら当然採用、連携ライドでないなら当然不採用。最近のものは失敗時にRに出せますが、4kなので注意。

個人的オススメは2ですが、どうしてもいいものが無いなら3でもいいでしょう。


トリガー配分
あとはトリガーの配分ですが、基本ルールとして
・トリガーユニットは必ず16枚
・ヒールトリガーは4枚まで
があります。忘れないようにしましょう。

クリティカルトリガー
ダメージを1点増やせる効果。ダメージ0~4の時に引けると強いです。特に4点の場合。これが入っていないとVの攻撃で圧力をかけられないので注意(と言っても、対戦相手がこのトリガーの有無を知る方法は限られるわけですが)。
ダメージを1点分抑えるためには基本的に1~2枚のカードが必要になるため、ダメージを増やせるということはその分アドバンテージになります。基本的に採用したいトリガー。ただ防御時に出ても☆+1は無意味なので注意。

ドロートリガー
1枚引けるトリガー。手札が増える事はかなり強いアドバンテージなので、ドローソースが無いクランの場合ほぼ必須でしょう。こちらは防御時に最も威力を発揮します。もちろん攻撃時に出ても強いですが。
問題は素引きした時です。というのはこのカードはシールド値が5kしかないためです。ドローソースが豊富にあるクランでは逆に入れてはいけません。

スタンドトリガー
リアガードを1体スタンドできるトリガー。相手5点時の押し込みで威力を発揮します。逆に相手が0~4点の時はあまり効果がないかもしれません。
また、このトリガーを入れた場合リアからアタックすることを余儀なくされます。基本的にトリガーを割り振る選択肢は多いほうがいいのでVからアタックすることが望ましいのですが、このトリガーがあることでアタック順に制限がかかります。覚えておきましょう。あとやはり防御時は弱いです。

ヒールトリガー
ダメージを1点回復するトリガー。ダメージ1点分=1~2枚のカードなので、それを回復できるこのユニットはかなり強いです。基本的に4枚積み。4枚積み以外見たことがない。


で、結局どういう配分がいいのかという点ですが。
個人的には「クリティカル8、ドロー4、ヒール4」を推します。スタンドは「前列のパワーが高い」「Rがヒット時効果を持つ」「アタック回数を稼ぎたい」等の理由がない限りクリティカルより弱いというのが定説です。
あとはこの配分からクランに合わせてチューニングすればいいと思います。ドローソースがないのに展開しなければ役に立たないVの場合、ドロー偏重の方がいいでしょう。逆にドローソースが豊富にあるならクリティカル12でもいいです。「クリティカル12ヒール4」が無理なく行えるクランはダブルクリティカルの恐怖が常にあるので、Vのアタックにかなりの重みを付けられます。要するにオラクルですが(

また、トリガーユニットの選び方にも注意してください。基本的にパワー5kですが、特殊効果のあるものは4k、物によっては3kです。特殊効果がある方が使いやすいかもしれませんが、パワー5kはいざというときのブースターとして使えるため、考慮しても損はないでしょう。



さて、2回に分けてデッキの作り方を書きましたが、参考になったでしょうか。
最初にも書きましたが、あくまで僕の作り方なのでこれだけではありません。

あと、一番大事なのは実際に使ってみることです。実際にファイトしてみないと悪い所が見えてこないので、デッキを作ったらそれで満足せず、何度もファイトして日々調整してみてください。そうすれば、自分に合ったデッキが出来ると思います。
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