FC2ブログ
root3のつぶやき
root3が日常生活(主にゲームの話と、TGA、NLでの活動)を綴っていくブログ。twitterとは関係ない(twitterもやってますが)。最近は専ら音ゲー。
スポンサーサイト
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
ココくっきーがこの先生き残るには(G2編)
めっちゃお久しぶりです。
もう2ヶ月くらい放置してたかな……

まずは一つ報告。
就活無事に終了しました!!

いやー長かった。
就活始めてからこれまでの経緯は気が向けば書きたいと思います。
とにかく、これで学生生活も残り9ヶ月、楽しまないといけませんね。
研究もバイトもきちんとやって、卒業したいと思います。
さて、今回もヴァンガードの事を書きます。
来週末にBT12弾「黒輪縛鎖」が発売しますね。相変わらずオラクルはいませんが(そもそもEB7弾単独収録が決定してますし)、発表当時は「今回も適当にシングル買いしてスルーかな~」って思ってたんですが、情報が公開されるたびに面白そうに見えてきて2箱予約してしまいました。

一番興味を持っているのがアモンЯ。もともとダクイレの軸を持っていたのですが、それをうまく変えられないかと。レジーさんクソザコとか言わない
どうやらЯユニットは自軍を呪縛して強力な効果を使うユニットのようです。またアモンからのクロスライド、しかもSCに定評のあるダクイレのクロスユニットという事で期待大です。

あと興味が有るのがペイルムーンですね。前から思ってたけどソウルを使った戦術、使ってて楽しそう。カードの集まり方次第では作ると思います。ただルキエがいないので銀の茨軸にするかは微妙。アニメのアサカさんみたいにエヴァちぇるしーで回しますかねー。

他にも復活したシャドパラ(撃退者)、新クランのリンクジョーカー、いち早くトンデモ効果が発表されたボーイングセイバーЯ、呪縛のせいですでに立場が危ういダンガリーUnlimited(正確には危ういのはクロス前のダンガリーですが)、MtGの原初のうねりを思い起こさせる解放者ガルモなど、いろいろ登場しますね。楽しみです。

……んで、そんな環境で「ココくっきーどうしよう?」っていうのが今回のテーマ。
解放抹消(特にディセガンバス)が環境を占めている中なんとか環境の中に食らいついているココくっきー、今後もおそらく残っていくとは思いますが、どうすれば新環境に対策できるか?というのは大事なところです。そこで、12弾環境でのココくっきーの構築を「G2編」「G1編」の2回に分けて考えてみたいと思います。G3とG0はほぼ固定なので考える必要はないでしょう。

また、「考える」といっても、答えがあるわけではないので、各ユニットの特徴と採用理由(活躍場面)を書いてみたいと思います。どういう構築をするかはあなた次第だ!!(丸投げ)
すでにココくっきーを使っている人はもちろん、これから作る人(いるかわかりませんが)の参考になれば幸いです。

なお、長所は赤色、短所は青色で記述しています。

<バトルシスター たると>
10kバニラ。特徴はなんといってもその高いパワー。ライド時はこいつに乗ると少し安心出来ます。まあどうせケイ互換で殴られるんですけど
また、Rに出した場合でも殴られにくく、かつV裏に6kさえ置けば11kV相手に容易に10k要求ができます。一方で単騎でのアタックは11kVに通らず、裏がルルだと15kにしか慣れず弱いラインになってしまいます。クロス相手では裏にジェミニを置いてギリギリ10k要求です(対応しづらいと見るか、裏次第で対応できると見るかは人それぞれ)。防御を意識するのであれば4枚採用もアリですが、ルル前で弱いこと、ケイ互換の存在から採用するにしても2,3枚だと思います。
なお同型のもので「オラクルガーディアン ワイズマン」がいますが、まかろんの関係上たるとを採用せずにワイズマンを採用することは無いと思います。

<バトルシスター まかろん>
Vが「バトルシスター」を持っている場合にアタック時パワー+3k出来る9kユニット。長所はなんといってもその高い攻撃力で、ルル前でも11k相手に10k要求、裏に6kブースターを置けばクロスにも対応出来ます。また防御面に関してもなかなか優秀で、こいつに15k要求するには19kラインを用意しなければならず、現環境でそれが出来るRのラインは基本的に「バニホ互換+7k」だけでしょう。そういう意味で場持ちが良いというのも大きな利点です。ここまでベタ褒めですが、一方でくっきーに乗らないとただの9kバニラという不安定さも持ちます。ただ、くっきーに直接乗った場合はもちろんいいですし、ココに乗れば合計3ドローの上にツインドライブもあるので、くっきーを持ってこれる確率は結構あります。それに最悪持ってこれなくても裏に7kを置けば16kアタックはできるので最低限の仕事は出来るでしょう。まかろんマジ優秀。

<プロミス・ドーター>
アタック時に手札を1枚捨てることでパワー+5kが出来る9kユニット。5kパンプは確実に要求ラインを上げることが出来、11kVを相手にしている時の最後の詰めとしては使いやすい分類です。ツインドライブ後であれば手札コストも問題ないでしょう。問題は序盤~中盤にあり、手札を温存したいが一方で攻めたい中盤はただの9kバニラ、そしてクロス相手は効果を使わなければどんなに頑張っても5k要求しか出来ないという点は大きな短所です。クロスが環境に入ってくるようであれば採用は厳しいですね。ただこれもまかろんと同じで最低限の仕事は出来るので、11kVトップメタのディセガンバスを意識するなら採用もあるかもしれません。あと何気にクロス相手に単騎アタック出来ますね()

<バトルシスター もか>
手札が4枚以上の時にパワー+3kが出来る11kユニット。ココくっきーでこれが無い構築はほとんど無いと思います。というのは、「手札が4枚以上」という軽い条件でルル前16kが出せるという安定さがあるからです。ココくっきーではほぼ100%Vからアタックするので、バトルフェイズ前に2枚残しておけばいいわけですね。相当手札に困ってない限り2枚は残るでしょう。また、裏に7kを置けばクロス相手に10k要求ができます。7k以上のブースターを用意することはそれほど大変なことではなく、クロス相手にも強いと言えるでしょう。弱点は素のパワー。Rの18kラインは比較的容易に作れてしまう(「バニホ互換+6k」、「11kG3+7k」)ので、15k要求される事もしばしば。変えがいない時は積極的にトリガーを割り振って守るプレイングが必要になります。ただ、やはりアタック時の安定感はまかろん以上なので、減らすことはあっても0枚になることはないでしょうね。

<サイレント・トム>
言わずと知れたトンデモ狙撃手。相手にG0ガードをさせない能力を持ちます。長所はその能力そのものですね。10k以上の要求をするだけで相手にとっては相当なプレッシャーです。またこの効果はVアタック時だけではないので、厄介なRを潰すのにも使えます。問題は10k要求出来ないと腐りやすいこと。裏にジェミニを置かないと11kV相手に10k要求できず、クロス相手にいたってはどうしようもありません。また、もかと同様防御面にも不安が残ります。しかしこの点については逆に利点かも知れません。単純にパワーの高いアタッカーであるもかと違い、トムは本当に事故死に直結するので、トムを恐れて多少強引にトムを殴ってくる相手も多いので(極端な例だと、Vでトムを殴る人もいます)、その分手札を温存できたり、ダメージレースで有利になります。トムが攻撃を受けている間にガンガン攻めるというのもアリですね。ただしそれもクロス相手にはあまり有効でないと思います。



いろいろ書きましたが、僕個人の意見としては
・まかろんの時代
・プロミスはちょっと動きづらい
・トムはクロス相手に不利、規制解除されたけど採用枚数は要検討
っていうところですね。特にトム、4枚採用すると11kV相手には強いですが13kV相手にはつらいです。
規制解除されたのもクロスが増えるからな気がしてならないです。……いや、逆かな。「トムの規制解除」→「11kV勢『やばい』」→「ブシロード『クロス増やします』」→「11kV勢『クロスならトム怖くないぞ!12弾で組もう!』」みたいな気がする。さすがにトム過大評価し過ぎかな。


次回はG1について書きます。
スポンサーサイト
コメント
コメント
コメントの投稿
URL:
本文:
パスワード:
非公開コメント: 管理者にだけ表示を許可する
 
トラックバック
トラックバック URL
http://skroot3.blog54.fc2.com/tb.php/499-c4bbe223
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)
トラックバック
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。