root3のつぶやき
root3が日常生活(主にゲームの話と、TGA、NLでの活動)を綴っていくブログ。twitterとは関係ない(twitterもやってますが)。最近は専ら音ゲー。
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ゲームに求める「自由度」
TOGの調査をしていないからくだらない雑記で引き伸ばしてる俺がいる


gamesoft

そしてこんなものを買ってしまった俺は自ら「試験で不可ります」と言っているようなものだろう。

(写真右側のへんなものはカメラのストラップです)
僕の好きなゲームで共通しているものはおそらく「自由度の高さ」だし、これからも自由度の高いゲームを求めると思います。
それに僕と同じように自由度の高いゲームが好きな人は多いと思われるので書いてみました。


最近よく言われるのは、「一本道」。
つまり、ストーリーが一本道でおもしろくないという批判。

確かに最近のゲームは一本道のストーリーが多い。
王様に「東に行け」と言われて西に行こうとしたらプレイヤーキャラが勝手に「そっちじゃない」とか言い出して結局東にしか行けなかったり。もしくは何故か山で落盤事故が起こって通れなかったり。
指定されている道以外は理不尽な通行止めを食らって、誰がプレイしても同じルートを辿るようになっている。

サブイベントが存在するものも多いが、それらはストーリーに影響を与えず、「サブ」ですらない。

昔のDQなんかは、最初に王様に「魔王(?)を倒して来い」といわれた後は完全に自由に行動できた、と言われているらしい。確かにこういうゲームは一本道じゃない。


でも、ストーリーの自由度が高い作品は、俺はやりたくない。

例えば、昔のDQのように最終目標が与えられて、それにたどり着くまでの道は完全に自由だとする。
でも結局敵の強さとかが理由で変な方には進めない。
強制イベントとしての仲間が増えるイベントが無くても、どうせ先に進めばその仲間がいなければ進めない道とかが出てくるので結局戻るハメになる。

実際、DQ2をやった事があるが、なんだかんだでサマルトリアの王子がいないとホイミすら使えないから結局仲間にするし、その他もろもろの理由で結局仲間にしなきゃいけないんだろう。

つまり、いわゆる「一本道」シナリオではAからBへの道が完全に一つに決まっているのに対して、最終目標が与えられるだけのゲームでも複数あるように見せかけて結局Bまでの道は一つしかない。どちらにしても同じ。
それなら最初から与えられている方がいい。最終的にたどり着くところが同じならウロウロせずにまっすぐ進みたい。

こういう考え方をある人は「ゆとり」と呼ぶかもしれない。
自分で考えて進めるのが本当の面白さだとか言われるかもしれない。
確かにそういう考え方もアリだと思う。俺は好きじゃないけど。


俺はストーリーに自由度を求めない代わりに戦闘やその他システムに求める。
例えばDQ2の戦闘はコマンド式で、はっきり言えば適当に「こうげき」を連打して、たまにHPが減ったらホイミ系で回復、ボスはメラ系で攻撃。これでおわり。
成長スピードもキャラ固有でおもしろくない。

最近のDQは転職とかがあってシステム面の自由度が高くなってきているので見直しつつあるが、俺からしてみれば昔のゲームはいわゆる「クソゲー」。
ていうかDQに限らず結構戦闘やシステムで単調なゲームは多い。

だからテイルズが好きなんだろうね。あとSO。
あれは戦略性云々もいいけど、何より好きなタイミングで攻撃、防御、移動が出来る「自由さ」がいいんだと思う。

成長システムで個人的に好きなのがFF10の「スフィア盤」。特にインターナショナル版いいよね。
キャラクターの成長具合が自由に調整できる。


…まあ、何がいいたいかというと。


テイルズにスフィア盤が登場したらいいよね

じゃなくて、

ストーリーが自由なゲームよりも戦闘・システムが自由なゲーム求む

ってコトかな。
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